盛夏の候、時下ますますご清祥の段、お慶び申し上げます。
日本デジタルゲーム学会では、以下のとおり年次総会(2008年度)を開催いたします。
会員の皆様には、ご多忙とは存じますが、ご参加を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
なお、年次総会へのご出欠については、7月25日(金)【必着】までに以下のいずれかの方法でご連絡をお願いいたします。
(1)返信はがき(会員の皆様に送付しております)
(2)学会ホームページ
http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=25
日本デジタルゲーム学会年次総会(2008年度)
日時:2008年8月1日(金) 20時〜21時(予定)
場所:東京大学 本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
議題:
(1)会務・財務等の報告と計画の審議
1.2007年度活動報告
2.2008年度活動計画
3.2007年度決算
4.2008年度予算案
5.第2期役員選出
(2)その他
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA)より、『2008CESAゲーム白書(2008CESA Games White Paper)』が発刊となりました。2008年7月14日より、全国の政府刊行物取扱書店、主要書店などで販売されています。
日本デジタルゲーム学会馬場章会長が「ゲームの教育と研究の役割−ゲームの明るい未来のために−」について執筆しております。
詳細は、こちらをご参照ください。
■ 『2008CESAゲーム白書(2008CESA Games White Paper)』 ・A4版 ・本文246ページ ・税込価格6,300円 ・ISBNコード978-4-902346-17-6 ・全国の政府刊行物取扱書店、主要書店などで販売 |
■ 概略
第1部 トレンド/業界動向
第2部 本書の見方
第3部 スタティスティックス/統計
第4部 CESAマーケティングデータ
第5部 ゲーム関連マーケティングデータ
第6部 参考資料
■ 目次
PDF (101KB)
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□ 日本デジタルゲーム学会 ニューズレター □
■ 第20号 2008年06月26日 ■
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◇このニューズレターは日本デジタルゲーム学会正会員・学生会員
および準会員の方々にお送りしております。
レイアウトが崩れている場合は、等幅フォントでご覧ください。
日本デジタルゲーム学会ニューズレター第20号をお送りします。
◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◆
Contents
◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◆
【1】 第14回月例研究会のお知らせ
【2】 賛助会員のご案内
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【1】 第14回月例研究会のお知らせ
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第14回月例研究会の概要が決定いたしましたので、お知らせいた
します。
開催日時:2008年7月4日(金) 18:00開始 20:00終了
場所:東京大学本郷キャンパス 工学部新2号館9階 92B教室
(地図)http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html
定員:120名
講師:
新 清士(ゲームジャーナリスト、IGDA日本)
三宅 陽一郎(フロムソフトウェア)
タイトル:
「『SPORE』を読む〜ウィル・ライトの思想とゲームデザイン」
概要:
「シムシティ」シリーズのクリエーターであり、世界で最も有名な
ゲームデザイナーウィル・ライト(Maxis/EA)が現在開発している
「SPORE」は、微生物から、生物、文明、そして、銀河への進出を目
指すといったシム生物のすべてとも言うべき、巨大なコンセプトを持
っている。
9月7日の発売前に先立ち、生物の形状を自由に作成できる「SPORE
クリーチャークリエイター」が6月18日にリリースされた。今後のビ
デオゲームにおいて主流になると思われる最新のプロシージャル
(自動生成)技術が多数つぎ込まれており、テクノロジーのベンチマ
ーク的な側面も持っている。このツールでも、その一端が見えており、
簡単な操作で、どんな形状の生物も作れ、動作するように仕組みが整
えられている。
また、作成したクリーチャーのデータを他のユーザーと共有するこ
とやYouTubeなどへの連動が簡単にできるというユーザーコミュニテ
ィを作るスキームを設計する上でも様々な新しい仕掛けが施されてい
る。
この「SPORE」に至るデザインコンセプトは、どこから来たのだろ
うか。ウィル・ライトは、GDC2005の講演で「SPORE」を初めて発表し、
旋風を巻き起こした。ただ、GDC2001の「The Sims(シムピープル)」
のゲームデザインについて語った歴史的な基調講演にまで、さかのぼ
ることができる。ウィル・ライトは、ゲームデザインを要素として分
解し、明快に実装可能なコンセプトにまとめ、実際のゲームで実現す
るのが上手い人物として知られている。また、ユーザーへの積極的な
開発ツールの提供などによってコミュニティを構築していく手法もた
けている。
それらの過去の公開されている資料を総覧しながら、「SPORE」に
まで至るウィル・ライトの思想に迫る。また、実際にリリースされて
いるものを見ながら、現在の時点で見えているプロシージャル技術の
要素の解説を行い、研究や開発に応用可能な要素を議論する。
※参加には、「SPORE クリーチャークリエイター」を事前に触ってお
くことを強くおすすめします(無料体験版あり、PC用)
http://www.japan.ea.com/spore/amusement/index.html
ご参加の際には下記のページからお申し込みをお願いいたします。
http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=55
※申し込みは、サーバトラブルのため、IGDA日本のページで代理受け付けで行います。
なお、正会員・学生会員・賛助会員(一口あたり代表者3名まで)
の方は無料となりますが、準会員・非会員の方は1,000円の参加
費が必要となります。
◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◆
【2】賛助会員のご案内
◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◆
当学会では賛助会員として、
・学校法人木村学園
・株式会社コーエー
・社団法人コンピュータエンターテインメント協会
・株式会社スクウェア・エニックス
・株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
・株式会社デジタルエンタテインメントアカデミー
・パソコン教室ビギン
・株式会社バンダイナムコゲームス
・福岡コンテンツ産業拠点推進会議
・株式会社プレミアム・エージェンシー
・有限責任中間法人 ブロードバンド推進協議会
・株式会社モバイル&ゲームスタジオ
の12団体に参加していただいております(50音順)。
<http://www.digrajapan.org/modules/xoopspartners/>
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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ご意見・お問い合せなど info(at)digrajapan.org
発行者:日本デジタルゲーム学会
学会ホームページ:http://www.digrajapan.org/
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2008年6月1日付け最新情報にてお知らせしているとおり、学会誌「デジタルゲーム学研究」第3巻第1号の投稿原稿を募集しています。
投稿規定および執筆要項について、以下のとおりホームページに掲載しましたので、ご確認ください。
会員各位の投稿をお願い申し上げます。
◆投稿規定はこちら
◆執筆要項(Word)はこちら
◆執筆要項(PDF)はこちら
「デジタルゲーム学研究」投稿原稿募集のご案内
日本デジタルゲーム学会編集委員会
委員長 坂元 章
本学会編集委員会は現在、「デジタルゲーム学研究」第2巻第1号の編集作業を進めております。この号は、DiGRA2007特集として、DiGRA2007で発表された論文の日本語訳などを掲載致します(注)。
編集委員会は、第3巻第1号の編集も始めようとしております。この巻からは、会員の皆様からの自由投稿原稿を募集致します。
投稿にあたっては、投稿規定と執筆要項を必ずご覧下さい。
原著論文、実践論文、ショートペーパー、書評、産業界からの声、産学官連携、参加記の原稿種別があり、いずれの原稿も受け付けますが、原著論文、実践論文、ショートペーパーについては、いわゆる「査読付き論文」としての審査を行います。
原著論文、実践論文、ショートペーパーについては、本年8月31日(日)までにご投稿していただければ、迅速に査読を行い、採択原稿を第3巻第1号(2009年3月刊行予定)に掲載できるように致します。
その他の種別の原稿については、本年12月31日(水)までにご投稿ください。
研究者のみならず、開発者の方々からも、是非、多くの原稿をご投稿をいただければ幸いでございます。
投稿先については、投稿規定と執筆要項をご参照下さい。
問い合わせ先:DiGRAJ-editorial [atmark] digrajapan.org
投稿規定・執筆要項:http://www.digrajapan.org/modules/tinyd5/index.php?id=1
(注)(事務局より)諸般の事情により、第2巻第1号の発行が遅れていることをお詫び申し上げます。本会誌は、2007年度会員各位(2008年3月までに入会手続きを完了された方)に、順次発送させていただきます。誠に申し訳ございませんが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)より、デジタルコンテンツに関する各報告書(2007年度分)が発表されました。
http://www.dcaj.org/report/repo.html
以下は、ゲームに関する報告書です。
「デジタルコンテンツの市場規模とコンテンツ産業の構造変化に関する調査研究報告書」
「動画映像の視覚評価に関する調査研究 −動画映像の時間軸再生に関する感性的評価− 報告書」
「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」
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「デジタルコンテンツの市場規模とコンテンツ産業の構造変化に関する調査研究報告書」
http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_01.html
第 I 章 デジタルコンテンツ市場関連の動向(国内市場)
1 調査の概要
1.1 調査の目的
1.2 本年度調査研究のポイント
1.3 調査の内容及び方法
1.4 対象とするデジタルコンテンツ
1.5 市場規模の定義
1.6 調査の詳細
2 調査結果の概要
3 コンテンツ市場の動向
3.1 映像系
3.2 音楽
3.3 ゲーム
3.4 図書、画像・テキスト
4 デジタルコンテンツ関連市場の動向
4.1 プロダクツ市場の動向
4.2 周辺市場の動向
5 コンテンツ産業内外における経済波及効果の分析
5.1 調査研究の目的
5.2 先行研究例
5.3 本調査研究の特徴
5.4 本調査研究の前提
5.5 付加価値の流れ
5.6 経済波及効果のマクロ図・セミマクロ図・ミクロ図
5.7 定量的な分析
5.8 今後の課題
5.9 今後の展望
<寄稿A>放送デジタル化による経済波及効果
<寄稿B>モバイルコンテンツ産業内外における経済波及効果
<寄稿C>コンテンツの成熟とインターネット環境
第 II 章 コンテンツ産業の構造変化
1 調査の概要
1.1 調査の目的
1.2 本年度調査研究のポイント
1.3 調査の内容及び方法
1.4 調査期間
2 ブロードバンド配信ビジネスの全体構図
2.1 コンテンツ市場におけるブロードバンド配信市場の構成比
2.2 ブロードバンド配信市場の構図
3 主要ブロードバンドコンテンツ配信サービスの現況
3.1 PC 向けサービス
3.2 テレビ向けサービス
3.3 携帯向けサービス
4 ブロードバンドコンテンツビジネスの注目トピックス
4.1 動画投稿サイトの活況
4.2 著作権侵害・不正利用問題について
4.3 ライセンスホルダーと投稿サイトとの連携
5 今後の期待と課題
<参考資料> ヒアリング調査録
1 株式会社EMIミュージック・ジャパン
2 株式会社スカイパーフェクト・コミュニケーションズ
3 株式会社よしもとファンダンゴ
4 株式会社ニワンゴ
5 株式会社角川デジックス
<寄稿D>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜放送
<寄稿E>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜アニメーション
<寄稿F>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜音楽
<寄稿G>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化 〜ゲーム
<寄稿H>分野別動向に見る消費の多様化と産業構造の変化〜携帯電話
第 III 章 アンケート調査によるデジタルコンテンツ関連動向
1 調査の概要
1.1 調査の目的
1.2 アンケート調査について
1.3 グループインタビュー調査について
2 アンケート調査結果のまとめ
2.1 デジタルコンテンツ配信サービスの利用状況について
2.2 動画配信サービスと既存ウィンドウとの関係
2.3 音楽配信サービスと既存ウィンドウとの関係
2.4 ゲーム配信サービスと既存ウィンドウとの関係
2.5 電子書籍配信サービスと既存ウィンドウとの関係
2.6 電子コミック配信サービスと既存ウィンドウとの関係
2.7 デジタルコンテンツ配信サービスの今後の利用意向
2.8 性別・年代別デジタルコンテンツ配信サービスの利用状況
3 グループインタビュー調査結果のまとめ
3.1 シニア層のデジタルコンテンツ配信サービスの受容性
3.2 PC による書籍配信サービスの受容性
3.3 携帯電話による書籍配信サービスについて
3.4 PC による音楽配信サービスの受容性
3.5 携帯電話による音楽配信サービスの受容性
4 デジタルコンテンツ配信サービスによる既存パッケージ利用の変化について
4.1 各サービスとパッケージ利用の変化
4.2 既存パッケージの購入料金と配信サービス利用前後の変化
4.3 配信サービスと既存パッケージの補完関係について
4.4 性・年代別のデジタルコンテンツ配信サービス利用
第 IV 章 デジタルコンテンツの制作者環境調査
1 調査の概要
1.1 調査の目的
1.2 調査の内容及び方法
2 分野別制作工程フローと問題点の抽出
2.1 CM 制作
2.2 映画制作
2.3 TV 番組制作
2.4 TV アニメ制作
3 デジタル化による職種の変容
4 クリエイターへの対価
5 制作費の流れ
6 新しいビジネスモデル
7 人材教育、育成
8 アニメーション業界の職種
9 アニメーション業界のキャリアパス
10 日米制作現場の対比
第 V 章 デジタルコンテンツ市場関連の動向(海外市場)
1 調査の概要
1.1 調査の目的
1.2 調査の対象国
1.3 調査の対象分野
1.4 調査の内容
2 調査の結果
2.1 ポイント
2.2 調査の結果
3 比較表内表記
4 外国為替レート
<寄稿I>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜マンガ
<寄稿J>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜アニメーション
<寄稿K>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜音楽
<寄稿L>分野別動向に見る海外市場とその動向 〜ゲーム
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「動画映像の視覚評価に関する調査研究 −動画映像の時間軸再生に関する感性的評価− 報告書」
http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_04.html
第1章 はじめに
1.1 本事業委員会の目的
1.2 本年度の活動状況
1.3 本事業委員会の推進体制
第2章 平成19年度の事業の方向性と概要
2.1 はじめに
2.2 事業展開の概要と方法
2.3 事業展開の具体的項目
2.4 おわりに
第3章 動画映像の感性的評価に関する調査
3.1 はじめに
3.2 目的と構成
3.3 感性コンテンツの感性増幅に関わる調査
3.3.1 はじめに
3.3.2 感性コンテンツ委員会の取り組み
3.4 動画映像の感性的評価への取り組み
3.4.1 はじめに
3.4.2 動画映像の視覚評価事業委員会としての取り組み
3.4.3 動画映像の時間軸再生の評価の重要性
3.5 おわりに
第4章 動画映像の時間軸再生に関する感性的評価
4.1 まえがき
4.1.1 背景
4.1.2 目的
4.1.3 構成
4.2 動画映像の感性的評価に関する調査
4.2.1 はじめに
4.2.2 コンテンツの感性的評価に関する先行研究
4.2.3 再生のためのフレームレートに関する研究の調査
4.2.4 考察
4.3 時間軸をパラメータとする再生画像の感性的評価
4.3.1 はじめに
4.3.2 感性評価のための時間軸
4.3.3 感性評価のための再生画面の大きさ
4.3.4 感性評価のための動画映像の選定
4.3.5 感性評価のための評価語の選定
4.3.6 考察
4.3.7 まとめ
4.4 動画映像評価のための予備実験
4.4.1 はじめに
4.4.2 目的
4.4.3 実験概要
4.4.4 考察
4.4.5 まとめ
4.4.6
4.5 動画映像の時間軸再生の感性的評価実験
4.5.1 はじめに
4.5.2 目的
4.5.3 実験概要
4.5.4 解析方法
4.5.5 結果
4.5.6 考察
4.5.7 まとめ
4.6 おわりに
第5章 各分野における動画映像の感性的評価とその実際
5.1 映像表示機器に伴う感性的動画評価方法の実際例
5.1.1 はじめに
5.1.2 評価用動画映像
5.1.3 評価実験方法
5.1.4 評価結果
5.1.5 まとめ
5.2 映像伝送サービスにおける感性的評価への期待
5.2.1 はじめに
5.2.2 映像伝送サービスの実例
5.2.3 感性的評価への期待
5.2.4 まとめ
5.3 異なる視環境におけるアニメーション再現に関する実験例
5.3.1 はじめに
5.3.2 予備実験
5.3.3 本実験
5.3.4 まとめ
5.4 ビデオゲームにおけるゲーム性(感性)と感性的評価の実施例
5.4.1 はじめに
5.4.2 ビデオゲームに求められるゲーム性(感性)
5.4.3 ゲーム性(感性)とゲーム技術の進歩
5.4.4 ビデオゲームの感性的評価
5.4.5 まとめ
5.5 映像機器を利用した感性的評価方法の実際例
5.5.1 はじめに
5.5.2 液晶の動きぼやけ
5.5.3 動きぼやけの測定方法
5.5.4 主観評価実験
5.5.5 まとめ
第6章 社会貢献、普及活動への取り組み
6.1 はじめに
6.2 社会貢献、普及活動の方法
6.3 広報活動の具体例について
6.4 おわりに
第7章 動画映像の今後の方向性に関する提言
第8章 むすび
------------------------------------------------------------
「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」
http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html
1. はじめに
1.1 本委員会の目的
1.2 本年度の活動
1.2.1 第1回委員会
1.2.2 第2回委員会
1.2.3 第3回委員会
1.2.4 第4回委員会
1.2.5 第5回委員会
1.2.6 第6回委員会
1.2.7 第7回委員会
1.2.8 第8回委員会
1.2.9 セミナー「GDC08報告会 in 関西」
1.3 調査研究の実施体制
2. 国内外のインタラクティブ映像関連の先端技術研究
2.1 CEDEC2007から見える技術的な課題
2.1.1 CEDEC 2007の概要と技術的課題
2.1.2 カプコンのMT Frameworkの統合開発環境
2.1.3 メインプログラマーはボトルネック
2.1.4 無理をしない技術的な開発「パワースマッシュ3」
2.1.5 バンダイナムコゲームズの統合環境ケース
2.1.6 まとめ
2.2 DiGRAとゲーム技術の研究開発
2.2.1 DiGRAの全体像・概要
2.2.2 DiGRAにおける発表概要
2.2.3 DiGRAの貢献
2.3 インタラクティブ東京とゲーム技術の研究開発
2.3.1 インタラクティブ東京の全体像・概要
2.3.2 インタラクティブ東京2007
2.4 GDCとゲーム技術の研究開発
2.4.1 概要
2.4.2 歴史的経緯
2.4.3 「力任せ法」と「自動化」の対決
2.4.12
3. ゲームAI分野
3.1 ゲームAI概観
3.1.1 ゲームAIとは何か?
3.1.2 仮想世界のゲームAIと現実世界におけるAIの相違
3.2 キャラクターAIの発展
3.2.1 キャラクターAIとは?
3.2.2 キャラクターAIの発展の歴史
3.2.3 キャラクターの思考の進化
3.2.4 知識表現・世界表現
3.2.5 記憶を持つAI
3.2.6 多層的な意思決定機能
3.2.7 インテグレーション
3.3 キャラクターAI技術概論
3.3.1 時間と記憶
3.3.2 空間と移動、及びオブジェクトの使用
3.4 「Killzone」(Guerilla, 2001) [GDC2001技術発表]
3.5 Halo (Bungie, 2002) [GDC2002技術発表]
3.5.1 キャラクターAI
3.5.2 世界表現
3.6 Halo2 (Bungie,2004) [GDC2005技術発表]
3.6.1 スクリプトからシステムへ
3.6.2 Squadの制御
3.7 C4アーキテクチャ(MITメディアラボ)[GDC2001]
3.7.1 認識ツリーと記憶、予測、驚き
3.8 F.E.A.R.(Monolith Productions,2004) [GDC2006技術発表]
3.9 Chromehounds(FromSoftware, 2006年) [CEDEC2006]
3.9.1 ゲーム概要
3.9.2 キャラクターAI
3.9.3 開発過程
3.9.4 マルチエージェント
3.10 GDC2008に見るキャラクターAIの地平
3.11 Halo3 (Bungie, 2007年) [GDC2008技術発表]
3.12 Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007年) [GDC2008技術発表]
3.12.1 アニメーション
3.12.2 パス検索
3.12.3 スポウニング
3.12.4 イベント反応システム
3.13 システムAI
3.13.1 ゲームレベル調整
3.13.2 ユーザー解析
3.13.3 プロシージャル生成
3.14 まとめ
4. ゲーム・プロシージャル技術分野
4.1 プロシージャル技術とは何か?
4.1.1 概要
4.1.2 プロシージャル技術とは
4.2 プロシージャル技術各論
4.3 ダンジョン・マップ自動生成
4.4 グラフィクス自動生成
4.4.1 地形自動生成
4.4.2 植物自動生成
4.4.3 空・雲の自動生成
4.4.4 街の自動生成
4.4.5 テクスチャ自動生成
4.5 アニメーション自動生成
4.6 会話自動生成
4.7 プロシージャルAI
4.8 GDC2008に見るプロシージャル技術の発展
4.9 Spore におけるプロシージャル・ミュージック
4.9.1 モデル生成
4.9.2 テクスチャ生成
4.9.3 惑星の地表生成
4.9.4 植物の自動分布
4.9.5 アニメーション
4.9.6 音楽自動生成
4.9.7 まとめ
4.10 Far Cry 2 におけるプロシージャル・データ作成
4.10.1 プロシージャル技術を導入するための3つの注意点
4.10.2 ゲーム開発、未来への提言
4.11 プロシージャル技術のこれからとゲーム開発
5. コンテンツ管理技術
5.1 コンテンツ・パイプライン
5.1.1 概要
5.1.2 コンテンツ・パイラインとは何か?
5.1.3 コンテンツ・パイラインの形成
5.1.4 アセット管理技術
5.1.5 アーティストのためのプレビュー機能
5.1.6 プログラマーのための分散コンパイル環境
5.1.7 各企業によるコンテンツ・パイプラインの差異
5.1.8 市場としてのコンテンツ・パイプライン
5.1.9 日本と欧米の開発体制の相違
5.2 品質管理(Quality Assurance)
5.3 産学連携
5.4 まとめ
6. 国内の産学連携事例についての調査
6.1 事例紹介
6.1.1 IKによるアニメーション作成システムAnimanium(アニマニウム)
6.1.2 新技術“Teddy(テディ)”をベースに使用したカイジュウディタ
6.1.3 TVゲームによって引き起こされる3D酔いの評価
6.1.4 ゲームの処方箋プロジェクト
6.1.5 リハビリテインメントマシンの有効性の科学的実証
6.1.6 「OctaveEngine」 ※ゲーム向けの物理(流体)シミュレーションエンジン
6.1.7 産学連携アライアンスの提携
6.1.8 「FLUIDSISTA」粒子法流体解析ソフトウェアの共同開発
6.1.9 「.hack//G.U.」オリジナルアニメを制作/産学連携ゲーム制作プロジェクト
6.1.10 「うるまでるびペイント(仮)」
6.1.11 デジタルアニメマニュアル
6.1.12 フリーハンドで立体画像を作成できる3Dグラフィックソフト『マジカルスケッチ』の発売
6.1.13 『ラクガキ王国』の発売
6.1.14 株式会社コナミ、大阪電気通信大学に「コナミホール・先端マルチメディア合同研究所」を設置
6.1.15 コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム
6.1.16 NPO法人「京都西陣町家スタジオ」がIT関連産業の人材育成
6.1.17 杉並区 5大学と連携でアニメ講座・シンポジウムを開催
6.2 産学連携事例ヒアリング
6.2.1 東北大学 川島隆太教授
6.2.2 東京工科大学 三上浩司講師
6.2.3 東京大学大学院情報学環 七邊信重特任研究員
6.2.4 株式会社プレミアムエージェンシー 代表取締役社長 山路 和紀氏
6.2.5 株式会社セガ クリエイティブセンター テクニカルマネジメントセクション 海老根 吉満氏
7. 学会などの論文検索を通じた海外のインタラクティブ映像関連の先端技術研究
7.1 調査目的
7.1.1 国際的な研究動向
7.1.2 調査対象研究分野
7.1.3 調査対象の情報
7.2 調査方法
7.2.1 調査対象学会
7.2.2 調査対象の収集方法
7.3 海外におけるインタラクション分野関連研究
7.3.1 予備調査
7.3.2 本調査
7.4 ゲーム関連研究開発DB構築の考え方
8. 北米におけるゲームの産学連携
8.1 はじめに―調査の概要
8.2 事例研究―南カリフォルニア大学
8.2.1 教育における産学連携
8.2.2 研究における産学連携
8.3 事例考察―産学連携の成果と問題点
8.3.1 産学連携の成果
8.3.2 産学連携の問題点
8.4 日本におけるゲームの産学連携への提言
9. MOD及びオープンコミュニティについて調査
9.1 北米のMOD及びオープンコミュニティについて調査と分析
9.1.1 はじめに
9.1.2 Modの意味
9.1.3 Mod戦略を展開するメリット
9.1.4 Modの歴史
9.1.5 「カウンターストライク」の大成功
9.1.6 「Unreal Engine」のケーススタディ
9.1.7 マイクロソフトの「XNA Game Studio Express」戦略など
9.1.8 Mod戦略が生み出す今後
9.1.9 Mod戦略の今後
9.2 日本のMODライク及びオープンコミュニティ的動向調査と分析
9.2.1 アマチュアのゲーム開発者の減少がもたらした弱さ
9.2.2 Mod戦略にとって重要なツール、流通、評価
9.2.3 日本でのMod戦略に近い例
9.2.4 ツール環境を提供したケース
9.2.5 ツールの品質と産業の評価の壁
9.2.6 動画サイトにより促されるMod戦略
9.3 日本のゲーム業界におけるオープンコミュニティの可能性
9.3.1 はじめに
9.3.2 日本でMod戦略を展開する上での障害
9.2.3 Mod戦略の展開手法
9.3.4 おわりに
10. 日本のゲーム関連研究開発の課題と施策
10.1 ゲーム関連研究開発の課題
10.1.1 ゲーム関連研究開発課題
10.1.2 開発課題の進め方
10.2 ゲーム関連研究開発をめぐる産学連携
10.2.1 成功事例からの教訓
10.2.2 産学連携の陥穽
10.2.3 産学連携を成功させるポイント
10.2.4 産学連携の仲介者
10.2.5 産学連携から産官学連携へ
経済産業省は、産学官の専門家の英知を結集し、NEDO等の協力の下、「技術戦略マップ2008」をとりまとめ、2008年4月18日に公開しました。
今回の改訂版では、最新の技術動向や市場動向、研究開発成果をもとに、すべての技術分野について見直しや拡充を図るとともに、コンテンツ、サービス工学、持続可能なものづくり技術など、新たな技術分野が追加された合計29分野の技術戦略マップとロードマップが策定されています。
「技術戦略マップ」は、新産業を創造していくために必要な技術目標や製品・サービス・コンテンツの需要を創造するための方策を示したものです。
「技術戦略マップ2008 コンテンツ分野」は、財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)が事務局を担当しています。
◆技術戦略マップ2008
http://www.meti.go.jp/policy/economy/gijutsu_kakushin/kenkyu_kaihatu/str2008.html
◆技術戦略マップ2008 コンテンツ分野
http://www.meti.go.jp/policy/economy/gijutsu_kakushin/kenkyu_kaihatu/str2008/2_7_3.pdf
◆コンテンツ分野 技術マップ&ロードマップ
http://www.meti.go.jp/policy/economy/gijutsu_kakushin/kenkyu_kaihatu/str2008/2_7_3_tr.xls
◆技術戦略マップ2008 コンテンツ分野 事務局(デジタルコンテンツ協会)
http://www.dcaj.org/info/iken/index.html
財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)『シリアスゲームの現状調査報告書』が、WEBサイトにて公開されました。
本報告書では、シリアスゲームの定義、日本におけるシリアスゲームの動向、米国・欧州におけるシリアスゲームの動向、e-sports等ゲームビジネスにおける新たな取り組み、有識者へのシリアスゲームに関するインタビュー、シリアスゲームの課題と施策提言などがとりまとめられています。また、DiGRA2007におけるシリアスゲームに関する発表についても、概要がまとめられています。
◆報告書目次
http://www.dcaj.org/report/2007/ix2_2.html
◆報告書本文(PDF:8.55MB)
http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_22.pdf
CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)では、「テレビゲームへの正しい理解を〜ゲーム研究者インタビュー」を連載しています。今回は、馬場章会長による全3回のインタビュー記事が連載されます。
第3回連載記事は、「ゲームは心を豊かにするもの」(2008年3月10日付け掲載)。ぜひご覧ください。
●CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)
http://www.cesa.or.jp/
●第3回掲載記事「ゲームは心を豊かにするもの」
http://research.cesa.or.jp/interview/baba03.html
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馬場 章教授インタビュー
(東京大学大学院情報学環教授、日本デジタルゲーム学会会長)
第3回 ゲームは心を豊かにするもの
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シリアスゲームの可能性はさらに広がる?
――シリアスゲームはエンターテインメントにプラスして、さまざまな目的や効果を持つゲームをさすということですが、アナログのカードゲームやボードゲームは含まないのですね。
馬場:そうです。シリアスゲームはデジタルであることを前提としています。次の世代の人たちをターゲットにしている言葉と言ってもよいでしょう。
デジタルを前提とすることで技術的な問題が解決でき、音が入ったり、絵が動いたり、ゲームとしてのつくりこみや、ゲームの面白さが格段に増大します。その結果、ゲームが教育目的はもちろん、リハビリや医療、政治、経済、公共政策であるとか、さまざまな分野に広がっていくだろうと思います。
――高齢者に向けても、ゲームはいろんな役割をもたらしそうですね。
馬場:高齢者向けのシリアスゲームも考えられています。脳の老化防止によいことは間違いないです。肉体的な老化に対しても、機能維持、機能回復にある種のシミュレーションゲームなどが役に立つでしょう。すでにこの分野では医学的にもゲームの有効性が証明されています。
――そうやって新たなシリアスゲームが開発されると、シリアスゲームはプレイヤーのさまざまな可能性を伸ばすだけでなく、ゲームをつくる側、例えば音やビジュアルに関わる新たな才能が引き出されたり、技術の革新といった幅広い可能性が考えられますね。
馬場:現在の日本のシリアスゲーム開発はその有効性を半分くらいしか使っていなくて、まだまだいろんな可能性、応用の場面というのが存在すると思っています。ゲームは役に立つんだというゲームに対する新しい見方が確立すれば、従来のデジタルゲームに対する考え方がひっくり返るくらいゲーム開発は大きく変化するでしょう。
まず、シリアスゲームの対象プレイヤーは従来のゲームプレイヤーの範囲を越えています。これまでゲームに親しみのなかった方々も対象にすることで、新しい市場が出てくるチャンスが広がっている。ゲーム開発者の本領を発揮する場が広がっていると思います。
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ゲームが新たな産業形態を生み出す?
――日本もぼーっとしていられません。
馬場:今のところ、日本のゲーム産業のアドバンテージはほかの国々に比べて大きいと思います。今、韓国のゲーム産業はあまり景気がよくありません。なぜなら、韓国のゲームの市場も開発もプラットフォームはPCオンラインゲームのほとんど独壇場になってしまっているから。でも、日本は家庭用があり、業務用があり、携帯型があり、携帯電話があり、というように複数のプラットフォームが存在します。また、ジャンルもシリアスゲームがあり、カジュアルゲームもあります。この多様性が日本のゲーム産業の強みです。
ゲーム産業は第2次産業(製造業)と第3次産業(サービス業)の両方にかかわる産業です。ここから新しい業態が生まれ、次の経済の中心になっていく可能性もあります。
――多様性があるということは、さまざまなゲームがプレイできることでもあります。
馬場:いろいろなゲームで遊べる日本のプレイヤーはすごく幸せです。そのことをもっと知ってほしいし、すごくありがたいことだということにも気づいてほしいです。
ゲームは心の豊かさにかかわるものだと思っています。地球上には、貧困や紛争で苦しんでいてゲームどころではない人々がまだたくさんいます。でも、世界中で必ずやゲームが必要になるときが来ると思うんですね。一日も早くそういうときが来るように貢献することも大事なことです。そしてそのときに、自信を持って、日本のゲームソフトやゲーム機を紹介できるようでありたい。
そのために、日本のゲームクリエーターの皆さんには、日本国内だけでなく、世界中の人に遊んでもらうんだという気概をもって、ゲーム開発に頑張ってもらいたいと思うんですね。日本のすぐれたクリエーターは海外から尊敬されています。そこに誇りと自信を持つべきです。そして、日本でゲーム研究に携わる私たちも、世界から尊敬を集められるような研究をめざしていかなければと思っています。
一昨年、私が所属する東京大学情報学環が発行している広報誌で、私も含めて何世代かの年男の研究者が集まって座談会をしました。その中でひと回り年上の廣井脩(ひろいおさむ)先生の言葉が忘れられません。廣井先生は長く地震災害の研究をされておられ、地震警報システムの開発にかかわってこられた職場の大先輩です。
「私は(地震災害という)シリアスなことを研究してきて、胃に穴が空くほど大変な思いをしてきたけれど、これからの研究者は人の心を豊かにしていく学問をやっていかなければいけない。その意味では、きみはゲームの研究をやっている。人の心を豊かにする分野の研究だからこそ、これから伸びていかないといけない」とおっしゃられたのです。
「なるほど」と思いました。ゲームが持っている魅力やエンターテインメントの重要性を訴えていけるよう、さらに研究を進めていきたいと思っています。
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日常生活の中でゲームとどうつきあう?
――ゲームが持つ可能性を確実に広げていくには、まず日常生活で、たくさんの人がゲームとうまくつきあっていくことが前提になると思いますが。
馬場:ゲームとのつきあい方の知識、すなわちゲームリテラシーが必要だということは、お話しすると皆さんにわかっていただけるのですが、それをどうやって身につけるのかということが問題になります。まず大事なのは、ゲームを日常生活から遠ざけないこと。ゲームと積極的につきあっていこうという姿勢が大切です。
50数年前にテレビが登場したときに、「テレビを見過ぎると頭が悪くなるよ」といわれた。560年ぐらい前にグーテンベルクが印刷機を発明したときも、「本を読むと目が悪くなるよ」といわれた。でも、書籍やテレビは確実に人間の文化を進めてきたわけです。ゲームも今後、そういう役割を果たしていくと思います。ゲームと積極的につきあって、使いこなす。それが自分たちの文化を前進させることになる。その前提の確認がまず大事です。
ゲームに一番不安を感じているのは保護者や教師の方々だと思いますが、その方たちにとってのゲームリテラシーを考えたとき、まず求められるのは子どもたちと一緒にプレイすることです。保護者や教師の方々が不安を持っている最大の理由は、自分の子ども、あるいは児童・生徒がどういうゲームをプレイしているのか内容を知らないから、自身がプレイしたことがないからだと思います。ならば、ゲームを知ることから始めましょう。
ゲームにはコミュニケーションツールという側面もあります。大人数でできるゲームもありますから、子どもや児童・生徒が好きなゲームを一緒にプレイして、ゲームを通じて対話をする。そうすると、自分がその場にいるわけですから、これ以上この子たちがプレイするとよくないとか、影響が出てくるとかがわかってきます。そしたら、子どもや児童・生徒と話し合って、「このくらいの時間がいいのかな」「これくらいでやめようか」と、それぞれで決めればいいと思います。一人ひとり生活のスタイルが違うので、例えば「1日に1時間」と決めつけてしまうのではなく、自分の力で「何時間プレイする」という判断力を子どもたちにつけさせることが大事です。
そして、できるなら、お父さんやお母さん、学校の先生も自分が好きなゲームを見つけてほしいと思います。そのゲームが会話のきっかけにもなります。私も息子と一緒にゲームをやります。デジタルゲーム研究を始めて何が一番よかったかというと、うちの子どもから尊敬されること。「ゲームを研究しているんだ、すごい!」と言われます。それが私にとって研究の最大の成果かもしれません(笑)。
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馬場 章(ばば・あきら)
1958年茨城県生まれ。東京大学大学院情報学環教授。1988年早稲田大学大学院文学研究科 博士課程単位取得退学。東京大学史料編纂所助手、助教授、同大学院情報学環助教授を経て、2005年より現職。史料編纂所において専門の近世経済史の研究に加え、歴史史料のデジタルアーカイブ化に関する研究に取り組む。大学院情報学環では、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの研究に従事。2006年、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の初代会長に就任。2007年にはデジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」の大会組織委員長を務め、ゲーム研究の普及拡大に貢献している。近著に『上野彦馬歴史写真集成』(渡辺出版)など。
馬場研究室 http://chi.iii.u-tokyo.ac.jp/
日本デジタルゲーム学会 http://www.digrajapan.org/
各位
日本デジタルゲーム学会(事務局:東京都文京区本郷7-3-1東京大学大学院情報学環馬場章研究室気付、会長:馬場章)は、2007年9月24日(月)〜28日(金)の5日間、デジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」を、日本で初めて、東京大学本郷キャンパスにおいて開催いたしました。
世界各国から多数の研究者・開発者をはじめ、政府関係者の方にもご出席を賜りました。厚く御礼申し上げますとともに、盛況の中、無事に終了したことをご報告いたします。
今後とも日本デジタルゲーム学会の活動に、ご支援・ご協力を賜りますよう、何卒よろしくお願い申し上げます。
1.参加者概要
参加国(29カ国)
参加人数(355名)
2.発表数
Keynote(3本)
Symposium (6本)
Panel Session(8本)
Poster Session(16本)
Paper Session(103本)
Lightning Talk Session(9本)
Student Mentoring Round Table(2本)
Work in Progress(20本)
Late Breaking Panel(1本)
合計(168本)
3.マスコミ取材数
新聞社(7社)
雑誌社(5社)
テレビ局(2社)
ウェブメディア(3社)
合計(17社)
4.主要な掲載記事
デジタルゲームテクノロジーに関する学会「DiGRA2007」が開幕
CNET Japan(2007/9/25)
Wiiで引きこもり克服も――精神医療にゲームを活用
IT media(2007/9/28)
国際的な学術会議DiGRA2007が開催。ファミコンの父と『パックマン』のクリエーターによる記念対談が実施
ファミ通.com(2007/9/29)
「遊びをせんとや生まれけむ」--生みの親が語るファミコン成功の秘訣
CNET Japan(2007/9/30)
パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方
CNET Japan(2007/9/30)
DiGRA基調講演「日本のゲーム産業史」特別レポート
GAME Watch(2007/9/30)
ファミコンの父とパックマンの生みの親がDiGRA 2007で講演!
INSIDE(2007/9/30)
「良い影響にも注目を」 ゲーム研究に成果 東大で国際会議
朝日新聞、asahi.com(2007/10/4)
追記:
「知識が広がる!シリアスゲーム」 「おとな館」#123 CSデジタル放送 日テレG+(ジータス)(2007/10/13) (番組ストリーミング))
佐藤憲一「ゲームソフトから学ぶ 実用目的に活用の動き」 読売新聞 (2007/10/29) ネット&デジタル
5.DiGRA2007の様子
以下の資料をご参照ください。
・DiGRA2007日本語公式サイト
http://digra2007.digrajapan.org/report.html
・DiGRA2007開催の御礼とご報告(PDF)
http://digra2007.digrajapan.org/pdf/20071005report.pdf
○本件に関するお問い合わせ先
DiGRA2007組織委員会
E-mail : digra2007@:digrajapan.org (常時受付)
Fax : 03−5841−8767 (常時受付)
Tel : 03−5841−8767 (11:00〜16:00)


