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3月4日(月)
3月5日(火)

<企画セッション>デジタルゲームのアーカイブ~世界の動向と日本

3月4日(月) 9:30-10:50(80分)@5号館 511教室

ディスカッサント:細井浩一(立命館大学)

<セッション内容>
デジタルゲームは、マンガやアニメーションとならんで現代のポップカルチャーを代表する表現文化であり、コンテンツであるが、 その収集、保存、伝承が極めて危機的な状況にあることは間違いない。 その危機は、他の分野が主な保存形式としている紙媒体、画像、映像、文字記録などより、おそらくはるかに深刻な状況である。 本企画セッションでは、世界のゲーム保存拠点の最新動向および文化庁メディア芸術デジタルアーカイブ事業など国内での動向についても紹介しながら、今後の展開に必要な条件や課題を議論する。

報告「日本におけるゲーム保存の取り組みの発展とその課題」

発表者:細井浩一、福田一史(立命館大学)

報告「米国および英国におけるゲーム保存の取り組み」

発表者:中村彰憲(立命館大学)

報告「ゲーム保存はなぜ必要か」

発表者:上村雅之(立命館大学)

討論「グローバルなゲーム保存の体制づくりに向けて 〜アカデミックな立場からの議論」

発表者:上村雅之(立命館大学)、中村彰憲(立命館大学)、細井浩一(立命館大学)、岩谷徹(東京工芸大学)、遠藤雅伸(日本デジタルゲーム学会理事、同研究委員長)

<口頭発表>ゲームズ・フォー・ヘルス

3月4日(月) 11:00-12:10(70分)@5号館 531教室

ディスカッサント:平田敦志(鹿児島大学大学院保健学研究科)

シリアスゲームの使用が高齢者の起立−着席運動の動機付けに与える影響

発表者:財津康輔(九州大学統合新領域学府)

研究協力者:石田祥悟1)、西村悠貴2)、松隈浩之3)、樋口重和4)
※1)九州大学芸術工学部学生、2)九州大学21世紀プログラム学生、3)九州大学芸術工学研究院講師、4)九州大学芸術工学研究院教授

バーチャルリアリティを応用した運動療法の試み.Ⅳ.運動ビデオゲーム時の高齢者の脳血流量の変化.

発表者:平田敦志 1)、福留清博 2)、松下寿史 3)、川井田豊 1)、秦 一貴 1)、西 智洋 1)、米 和徳 2)
※1)鹿児島大学大学院保健学研究科, 2)鹿児島大学医学部保健学科, 3)医療法人豊寿会川井田医院

医療安全を目的としたシリアスゲームの開発

発表者:古市昌一1)、大竹駿希2)、粟飯原 萌2)、山田涼平1)、秋元菜那1)、植竹未来1)、小張将太1)、北野剛士1)、金子智博1)、相田晃生1)、中島和江3)
※1)日本大学 生産工学部 数理情報工学科、2)日本大学大学院 生産工学研究科 数理情報工学専攻、3)大阪大学 医学部 附属病院

<口頭発表>ゲーム研究の論点

3月4日(月) 11:00-12:10(70分)@5号館 524教室

ディスカッサント:七邊信重(マルチメディア振興センター)

日中ゲーム鎖国の現状と対策

発表者:熊 碩(大阪大学応用メディア工学講座 研究生)

「ゲーム機が導入された喫茶店の歴史的再構成」

発表者:川崎寧生(立命館大学先端総合学術研究科)

<企画セッション>アジアオンラインゲーム産業の過去、現在、未来

3月4日(月) 11:00-12:10(70分)@511教室

ディスカッサント:中村彰憲(立命館大学)

<セッション内容>
日本や欧米とは違い、日本を除くアジアは、韓国、台湾におけるオンラインゲームサービスの台頭とインターネットカフェの隆盛を皮切りに、家庭用ゲーム機をプラットフォームとした産業圏とは全く異質の産業圏を生み出した。 更にそれは独自の発展をとげ、もはや韓国や中国のオンラインゲーム企業は、新興国におけるゲーム産業の牽引役となっている。 本セッションでは、韓国、中国におけるオンラインゲーム産業の形成と発展を俯瞰しつつ、コンテンツ産業クラスターの形成といったこられの地域独自の産業集積を事例に据えながら、これらの地域のゲーム産業の可能性について議論する。

報告「韓国オンラインゲーム産業の形成と発展」

発表者:矢田真理(オフィス矢田, 立命館大学ゲーム研究センター客員研究員)

報告「中国オンラインゲーム産業の形成と発展」

発表者:中村彰憲(立命館大学)

報告「中国ゲーム産業のクラスター化とその発展に関する一考察 ―「中関村」のゲーム企業に対する調査を通じて―」

発表者:徐 隆(立命館大学)

討論「アジアからグローバルへ:ゲームがサービス化する時代に最適化するためにアジア主要ゲーム企業はどうするべきか?」

発表者:矢田真理(オフィス矢田, 立命館大学ゲーム研究センター客員研究員)、中村彰憲(立命館大学)、徐 隆(立命館大学)

基調講演1

3月4日(月) 14:20-15:10(50分)@多次元ホール

「芸術と工学の融合を求めて」

デジタルゲームにとって欠かせない要素でもある、「芸術」と「工学」の融合を目指してきた芸術工学部について、設立以降これまでの経緯と新しい時代 に向けての取組みを、開催校である九州大学の教授2名が各テーマに沿ってお話しいたします。

佐藤先生

講演タイトル
「芸術工学の展開」

九州大学 副学長
九州大学大学院 芸術工学研究院
教授
佐藤 優 氏

源田先生

講演タイトル
「サイバーフィジカル社会における芸術的感性の教育」

九州大学大学院 芸術工学研究院
教授
九州大学 感性融合デザインセンター センター長
源田 悦夫 氏

基調講演2

3月4日(月) 15:20-16:50(90分)@多次元ホール

「デジタルゲームのこれまで、そしてこれから」

「ゼビウス」「ドルアーガの塔」の作者としても知られる遠藤雅伸氏をモデレーターに、そして福岡を代表するゲーム制作会社3社の代表をパネリストに 迎えてのディスカッションです。 日本のデジタルゲーム業界のこれまでと、これからをそれぞれの視点で語ります。

日野晃博

<パネリスト>

株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
日野晃博 氏

松山洋

<パネリスト>

株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長
松山洋 氏

山倉千賀子

<パネリスト>

株式会社ガンバリオン
代表取締役社長
山倉千賀子 氏

遠藤雅伸

<モデレーター>

株式会社モバイル&ゲーム
スタジオ
取締役会長
宮城大学 客員教授
遠藤雅伸 氏

<口頭発表>ゲームと学習

3月4日(月) 17:40-18:50(70分)@5号館 511教室

ディスカッサント:藤本 徹(東京大学)

学習を目的としたソーシャルシリアスゲームの構築法提案と英語学習への応用

発表者:松尾健太郎1), 鈴木雄大1), 倉本健介2), 粟飯原 萌2), 古市昌一1)
※1)日本大学生産工学部 数理情報工学科, 2)日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻

ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について

発表者:岸本好弘(東京工科大学 メディア学部)

ゲームプレイヤーの熟達化とスキル獲得に関する調査

発表者:藤本 徹(東京大学)

<口頭発表>多様なゲームとユーザー

3月4日(月) 17:40-18:50(70分)@5号館 531教室

ディスカッサント:小山友介(芝浦工業大学)

複数組織指揮官意思決定訓練用シリアスゲームの開発

発表者:菅原祐人1), 武田智裕1), 林 柏楊2), 平塚千貴1), 新倉春樹1), 古市昌一1)
※1)日本大学大学院 生産工学研究科 数理情報工学専攻, 2)日本大学 生産工学部 数理情報工学科

「行政広報ゲーム」の現在と可能性:日本の行政機関におけるシリアスゲームの調査から

発表者:蔵原大1), 吉永大祐2)
※1)株式会社ジェイブレイン, 2)山形大学

プラットフォーム別ゲームユーザの趣味嗜好の違いに関する研究

発表者:林 直樹, 小山友介(芝浦工業大学)

<口頭発表>モバイルゲーム開発/ゲームAI

3月4日(月) 17:40-18:50(70分)@5号館 524教室

ディスカッサント:宮澤篤(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

マーカーによる情報提示をプレイ情報に用いるARゲームシステムについて

発表者:山木俊弘, 秋元健太, 渡邊公平, 宮澤篤(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

都市型観光に向けたゲームアプリケーションの提案と検証

発表者:池永尚人(九州大学大学院 芸術工学府 )

ゲームAIのための日本語テキストからの感情オントロジーの構築

発表者:金子晃介(九州大学大学院システム情報科学府)

<口頭発表>ゲーム分析

3月5日(火) 9:30-11:00(90分)@531教室

ディスカッサント:梶並知記(神奈川工科大学)

ゲームデザイン評価/学習のための手段目的快感構造化分析法

発表者:中村 隆之(神奈川工科大学情報メディア学科 特任准教授)

対戦型格闘ゲームにおける行動意図の協調的な分析に向けて

発表者:梶並知記(神奈川工科大学)

「Ace Combat Zero: The Belkan War」におけるインタラクティブ枠物語について

発表者:ヤップ・クリストファー(奈良先端科学技術大学院大学)

Metacriticを対象とした集合知としてのゲーム評価の特性に関する分析

発表者:吉永大祐(山形大学)

<口頭発表>ゲームデザイン

3月5日(火) 9:30-11:00(90分)@5号館 511教室

ディスカッサント:尾鼻 崇(中部大学)

ユーザのアドオン嗜好に基づくゲームUIの有用性評価に関する研究

発表者:伊藤廣紀(宮城大学)

ゲームオーディオのデザイン論――物語・運動・時間

発表者:尾鼻 崇(中部大学人文学部)

トレーディングカードゲームを例題としたゲームのコンピュータ化の影響に関する考察

発表者:坂本瑞季(早稲田大学大学院 基幹理工学研究科)

書込み式ループすごろくを使ったレベルデザイン演習

発表者:遠藤雅伸(㈱モバイル&ゲームスタジオ, 宮城大学)

<企画セッション>ゲーム開発者教育ラウンドテーブル

3月5日(火) 11:10-12:30(80分)@5号館 531教室

ディスカッサント:藤本 徹(東京大学)
話題提供者:岩谷 徹(東京工芸大学)、三上浩司(東京工科大学)

<セッション内容>
本企画セッションでは、ゲーム開発者教育に力を入れている大学でのこれまでの取り組みについて話題提供していただき、成果や苦労されている点などを共有しながら、 今後の大学や専門学校におけるゲーム開発者教育のカリキュラムや教育方法のあり方や課題などを議論します。これまで大学教育に携わってきた教員、新たにゲーム開発者出身で教育現場に入った実務家教員、第一線の開発現場で活動するゲーム開発者など、 異なる視座を持つ関係者が集まって今後のゲーム開発者教育についてざっくばらんに議論する場ですので気軽にご参加ください。

ポスター発表

3月5日(火) 13:30-14:40(70分)@5号館3F

リアルタイムストラテジーゲーム : Halloween Crusaders

赤瀬龍也、吉本誠也、小漉勇太、杉村涼、高柳涼、金子晃介(九州大学大学院 システム情報科学府)、大庭遼、稲垣光亮、岡島成司

自殺をテーマにしたゲームの製作と紹介

今川知美、近藤数馬(九州大学芸術工学部)

仕掛けによって展開の変わるマルチエンディングな漫画の制作

大月小百合(九州大学芸術工学部)

外国人視点を考慮に入れたアジア人キャラクターの研究及び制作

緒方貴之(九州大学芸術工学研究院)

視線をインターフェースとしたデジタルマンガの制作

片山林太郎(九州大学芸術工学府)

移動物体への追従型プロジェクションマッピングを用いた映像遊戯の制作

川端 慧(九州大学大学院芸術工学府)

身体運動の視覚化による電子演芸の制作に関して-電子演芸作品「零壱藝」-

工藤達郎(九州大学大学院芸術工学府)

福岡県の文化財を題材としたアプリゲームの制作-アプリゲームHAMAYA-

権藤由香(九州大学大学院芸術工学府)

専攻外科目への動機付けを高めるためにゲーム要素を用いた講義の実践報告

財津康輔(九州大学統合新領域学府)

Ms. Pac-Manにおける反復深化探索の有効性とその効率化

白川哲夫(立命館大学情報理工学部)、THAWONMAS RUCK(立命館大学情報理工学部)

学外ゲーム展示を目指した課外活動による学生教育-福岡工業大学短期大学の取り組み-

園田峻次(福岡工業大学)、弘中大介(福岡工業大学短期大学部)

フィットネスゲーム『CLIMB』の制作

角町 寛(九州大学芸術工学部)

カメラトラッキングによる現実世界とゲーム世界の連携-モノ影-

久恒泰地(九州大学芸術工学部)

アミューズメント施設の未来像提案

広川楽馬(九州大学芸術工学部)

現代的な課題を学習するゲームデザインに関する予備的考察

福山佑樹(早稲田大学大学院)

ダンスゲームの実施がプレイヤーの感情および運動の自信に与える影響

藤澤雄太、太田葵和子、木村由佳莉、三瓶泰可、村田 翔(国立看護大学校看護学部)

スマートフォン向け音楽ゲームの開発と販売に関する研究
-「RhythMiko~リズミコ~」の製品版と改良版の比較を事例として-

宮下兼太朗、太田川 洋、遠山 葵、廣瀬一樹、渡辺心平、藤原正仁(専修大学ネットワーク情報学部)

抑うつ予防を目的とした自助ツールとしてのシリアスゲームにたいする大学生の評価

宮野秀市(宮崎大学安全衛生保健センター清武分室)

教師のメンタリング能力向上を志向したメンタリングシミュレーションゲームの開発

脇本健弘(青山学院大学)、福山佑樹(早稲田大学)、中原 淳(東京大学)

現実世界のモデル化とゲームデザインの境界-エコロ図によるゲームデッサンの試み-

渡辺修司(立命館大学映像学部 准教授)

<同時開催シンポジウム>シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム
これからどうなる?どうする?シリアスゲーム!

3月5日(火) 14:50-17:00(130分)@多次元ホール

ディスカッサント:松隈浩之(九州大学芸術工学研究院)

キーノート:G learning: change the education, change the world -Gラーニングが教育を変える、世界を変える- (14:50-15:50)

発表者:Jong-Hyun Wi(Chung-Ang University)

オンラインゲーム業界における世界的第一人者であるウィ氏は、2003年からオンラインゲームを基盤とする革新的な学習法であるGラーニングを提唱。現在では韓国、アメリカ、日本、ベトナムの四カ国の公教育にまで広がりを見せています。特に韓国では政府が2009年に「Gラーニングモデル校」を10ヶ所指定して、3年にかけて大規模な実験も行っています。ウィ氏の精力的な活動を通した韓国、アジア及び世界のシリアスゲーム最新情報についてお話しいたします。

ディスカッション:「これからどうなる?どうする?シリアスゲーム!」(16:00-17:00)

発表者:藤本 徹(東京大学)、Jong-Hyun Wi(Chung-Ang University)、松隈浩之(九州大学芸術工学研究院)

最近では、教育や医療の現場に積極的にゲームの力を取り入れようとする社会的な動きも感じられるようになってきましたが、そんな社会の情勢の中にあって、「シリアスゲーム」はこれからどのような動きを見せるのか。開発する人、使う人、導入する現場それぞれの立場がどうしていけばすべての人にとってよりよい未来となるのか。 シリアスゲームをめぐる韓国、日本のキーパーソンによるディスカッションは見逃せません。みなさんもぜひ議論にご参加下さい。

★参加申込方法:シンポジウム参加には、事前登録が必要となります。下記ホームページの申込フォームよりお申し込みください(締切3/1)

http://macma-lab.heteml.jp/